해 질 무렵 호숫가에 서서 물가를 바라보는 창립자.

Emu WTF 소개

도전으로 시작했고, 농담으로만 남기를 거부한 게임 스튜디오.

Emu WTF는 아주 구체적인 도전에서 시작했습니다. 게임 엔진 취급을 받아서는 안 될 언어로 게임을 만들고, 결과가 단지 가능해 보이는 수준을 넘어 정말 좋게 느껴질 때까지 밀어붙이는 일이었습니다.

도전뜻밖의 결과스튜디오 철학

그다음에 일어난 일

잘못된 도구가 작업의 취향을 바꿨습니다.

기술적 객기가 잠깐이라도 웃긴 얘기가 아니게 되자, 그제야 유용해지기 시작했습니다. 그 한계 덕분에 인터랙션은 더 선명해지고, 리듬은 더 의식적으로 다듬어졌고, 게임을 조금 이상한 채로 남겨둘 용기도 생겼습니다.

바로 그 마찰이 스튜디오를 만들었습니다. 더 날카로운 결정, 더 이상한 해결책, 그리고 건조하고 기묘하고 촉감적인 톤을 강요했지만, 그게 싸구려 gimmick으로 무너지지는 않게 만들었습니다.

01

도전

처음 아이디어는 가장 어리석은 방식으로 단순했습니다. 절대 첫 선택이 되어서는 안 될 언어로 진짜 게임을 만들어 보는 것. 프로그래머들끼리 멀리서 감탄할 묘기를 하려던 게 아니라, 고집과 취향과 반복이 나쁜 제약을 어디까지 플레이 가능한 것으로 바꿀 수 있는지 보고 싶었습니다.

02

뜻밖의 결과

결과는 그저 희한한 장난 프로젝트가 아니었습니다. 오히려 그 제약 덕분에 게임이 더 또렷한 개성을 갖게 됐습니다. 시스템은 비스듬히 설계해야 했고, 움직임은 끝까지 읽혀야 했고, 모든 결정은 제 값을 해야 했습니다. 그렇게 나온 것은 전제보다 훨씬 더 기묘하고, 더 왁자하고, 훨씬 더 재미있는 무언가였습니다.

03

스튜디오 철학

그게 지금도 Emu WTF의 핵심입니다. 감각과 리듬과 성격이 있는 게임을 만드는 것. 농담은 건조하게. 표현은 날카롭게. 그리고 결과가 더 살아난다면, 작업은 조금 이상한 채로 둬도 괜찮다는 것.

이후의 방향

실험이 그대로 스튜디오가 됐습니다. Skein는 그 첫 번째 제대로 된 증거입니다.

게임 자체를 보고 싶다면 Skein로 가세요. 인사를 건네고 싶다면 hi@emu.wtf로 보내 주세요. 이제 묘기 자체는 핵심이 아닙니다. 진짜로 재미있는 것을 만드는 일이 핵심입니다.

정중한 확인 메일 하나를 보내고, 진짜 소식이 생길 때까지는 조용히 있겠습니다.