最初の挑戦
出発点は、いちばん愚かな意味で単純でした。ゲーム向きではない言語で、本当に遊べるゲームを作ること。プログラマー向けの見せ物としてではなく、意地と美意識と反復が、悪い制約をどこまで遊べるものに変えられるかを確かめたかったのです。

Emu WTF について
Emu WTF は、とても具体的な挑戦から始まりました。ゲームエンジン扱いされるべきではない言語でゲームを作り、その結果が単に可能であるだけでなく、ちゃんと良いと感じられるまで押し続けることです。
そのあと何が起きたか
技術的な無茶が五分ほど笑い話でなくなった瞬間、それは役に立ち始めました。制約は、より明快なインタラクション、より意識的なテンポ、そしてゲームを少し変なままにしておく勇気を生みました。
その摩擦がスタジオの輪郭を決めました。判断はより鋭く、解決策はより変わり、トーンは乾いていて奇妙で触感的なまま、ただのギミックには落ちない形になりました。
出発点は、いちばん愚かな意味で単純でした。ゲーム向きではない言語で、本当に遊べるゲームを作ること。プログラマー向けの見せ物としてではなく、意地と美意識と反復が、悪い制約をどこまで遊べるものに変えられるかを確かめたかったのです。
結果は、ただの珍プロジェクトにはなりませんでした。むしろ制約のおかげで、ゲームはもっと固有の手触りを持つようになりました。システムは斜めから設計しなければならず、動きは常に読みやすく保つ必要があり、すべての判断が存在理由を求められました。そこから出てきたのは、前提よりずっと奇妙で、少しワッキーで、そして本当に楽しいものです。
それが今でも Emu WTF の核です。手触りとリズムと人格のあるゲームを作ること。ユーモアは乾いたまま。見た目は鋭いまま。結果がより生きるなら、少し変でも構わない。
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ゲームそのものを見たいなら Skein へ。ひとこと送りたいなら hi@emu.wtf へ。もう見せ物が目的ではありません。本当に楽しいものを作ることが目的です。