झील किनारे सूर्यास्त में खड़ा संस्थापक, पानी की ओर देखते हुए।

Emu WTF के बारे में

एक गेम स्टूडियो जो एक चुनौती से शुरू हुआ और मज़ाक भर बने रहने से इंकार कर गया।

Emu WTF एक बहुत खास चुनौती से शुरू हुआ: ऐसी भाषा में गेम बनाना जिसे गेम इंजन की तरह इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए था, और तब तक धक्का देना जब तक नतीजा सिर्फ संभव नहीं, बल्कि अच्छा महसूस न होने लगे।

चुनौतीअनपेक्षित नतीजास्टूडियो की सोच

फिर क्या हुआ

गलत औज़ार ने काम का स्वाद बदल दिया।

जब तकनीकी हठ पांच मिनट के लिए मज़ाकिया रहना बंद हुआ, तभी वह उपयोगी बनने लगा। सीमाओं ने अधिक साफ़ इंटरैक्शन, बेहतर गति और गेम को थोड़ा अजीब बने रहने देने की हिम्मत पैदा की।

उसी घर्षण ने स्टूडियो को आकार दिया। उसने अधिक तेज़ फैसले, अधिक अजीब हल और ऐसा लहजा मजबूर किया जो सूखा, विचित्र और स्पर्शयुक्त रह सके बिना सिर्फ gimmick बने.

01

चुनौती

शुरुआती विचार सबसे बेवकूफी भरे तरीके से सीधा था: एक असली गेम ऐसे भाषा-ढांचे में बनाना जिसे पहली पसंद कभी नहीं होना चाहिए था। यह सिर्फ प्रोग्रामरों वाला करतब नहीं था, बल्कि यह देखने की जिद थी कि क्या खराब सीमाएं भी जिद, स्वाद और बार-बार की मेहनत से खेलने लायक बन सकती हैं।

02

अनपेक्षित नतीजा

नतीजा कोई हल्का-फुल्का मज़ाकिया प्रोजेक्ट नहीं निकला। वही सीमा इस गेम को अलग पहचान देने लगी। सिस्टम को तिरछे तरीके से सोचना पड़ा। मूवमेंट को पढ़ने लायक रहना था। हर फैसले को अपनी जगह कमानी पड़ी। जो निकला वह आधार विचार से कहीं ज़्यादा अजीब, वॉकी और सचमुच मज़ेदार था।

03

स्टूडियो की सोच

यही Emu WTF का मूल है: एहसास, लय और व्यक्तित्व वाले गेम बनाना। हास्य सूखा रखना। प्रस्तुति तेज़ रखना। और अगर उससे काम ज़्यादा जीवंत बनता है, तो उसे थोड़ा अजीब रहने देना।

आगे क्या

यह प्रयोग ही स्टूडियो बन गया। Skein उसका पहला ठोस प्रमाण है।

अगर आप खुद गेम देखना चाहते हैं, तो Skein पर जाएं। अगर नमस्ते कहना चाहते हैं, तो hi@emu.wtf पर लिखें। अब करतब असली मुद्दा नहीं है। असली बात है ऐसी चीज़ें बनाना जो वास्तव में मज़ेदार हों।

हम एक विनम्र पुष्टि ईमेल भेजेंगे, फिर असली खबर आने तक शांत रहेंगे।